
v1.0.79513更新说明
设计
- 决斗地图大小现在更小 (45×45),默认为 2 名玩家
- 添加了新的地图大小 Tiny,与旧的 Duel 大小相同
- 现在,每个地图大小允许的最大对手数量设置为默认玩家数量的两倍
- 随机地图大小不再会导致实际地图大小太小而无法容纳所选玩家数量
- 在 MP 设置中添加了新的超宽宽高比选项(地图宽度为地图高度的 40%)
- 每个胜利条件在首次达到后都会对其他玩家禁用
- 在第一个完成胜利条件后,不再可能输掉比赛
- 部落、掠夺者、叛军和野蛮人现在更有可能掠夺改进和攻击单位而不是城市
- 一个与部落结盟的国家的团队的所有成员都可以在该部落的遗址上找到城市,但需要额外付费
- 人工智能在一定回合内避免建立宗教,具体取决于人工智能的攻击性和发展水平
- 人工智能不能再从建立宗教(神社和牧场)所需的改进开始
- 由于效果被移除而不再隐藏的单位将保持隐藏状态,直到它们移动或攻击
- 隐藏的侦察兵不再被弹开几格,只是为了隐藏在树中
- 与部落建立和平/联盟的野心不再需要部落接触,并且如果最后接触的部落被消灭,也不会失败
- 阿达德-古皮和拉美西斯二世在前 50 年内不能死(奇迹与王朝)
- 贫民窟的改善现在是城市(王座背后)
- 添加了新的地图脚本荒凉,一片肥沃的土地,沙漠会随着时间的推移而扩大(众神之怒)
- 出现不再将具有改进(不包括道路)的图格上的地形更改为不受该改进支持的地形类型(众神之怒)
- 当将地形更改为不支持道路的类型时,出现不再会移除道路,除非无法通行(众神之怒)
- 在众神之怒场景中添加了新的祭祀朝臣目标
- 众神之怒场景中的干旱突袭事件不再会在前 20 回合发生,或者根本无法在弱部落等级发生
编程
人工智能改进:
- Pathfinder 增强功能
- 改进了拥挤地图上的移动计划
- 战斗战术改进
- 修复了 AI 对其他玩家的攻击性低于预期的问题
- 改进了集结区外的攻击
- 建立城市是为了保护而不是撤退
- 在同一区域攻击后不太可能撤退健康单位
- 在将单位分配给城市防御和攻击阶段时更好地考虑敌人的力量
- 锚泊的船只是优先级更高的目标
- 更紧急地修复被掠夺的改进
- 修订后的专家和改进建筑优先事项
其他编程更改:
- 性能小改进
- 在每个玩家的回合中分别处理出现次数
- 新的游戏加载屏幕不再等待史前史完成,从而缩短了快速机器的加载时间
- 扩展和调整了 Raptor Lake CPU 上潜在崩溃警告的措辞
- GoG 上拥有的 DLC 现在在获得所有权后缓存在内存中
- 在 Windows 上更好地处理修改后的 XML 路径
用户界面
- 当玩家满足其中一项胜利条件时,胜利屏幕会更新
- 游戏结束时的胜利弹出窗口提到了获得的最后一场胜利,而不是第一次胜利
- 双倍/积分胜利后不再显示胜利的分数阈值
- 净收益工具提示现在对相互减去的收益进行分组(仅影响模组)
- 添加了有关高级帮助文本的加载屏幕提示
- 没有高级帮助文本选项的专家帮助文本现在包括一个简单的总产量,以代替净修改后的产量
- 清理了文化帮助文本
- 玩家和部落工具提示不再显示与未满足实体的关系
- 替换了优势和弱点的图标
- 从游戏日志中删除了图块更改通知
- 本地化文本更新
- 在另一个玩家回合期间允许更多与 UI 相关的作(即重命名城市、设置提醒)
- 如果云通知电子邮件出现在其他类别中,则它们不再在“摘要”部分中显示详细信息
- 网络游戏现在已从被淘汰玩家的当前游戏列表中删除
错误修复
- 修复了第 11 个野心/第 2 个国家野心有时会被提供的问题
- 修复了退出菜单时的空引用
- 修复了工具提示在转弯之间不必要地清除的问题
- 修复了失去对城市的控制后总督图标不更新的问题
- 修复了磁贴状态处于活动状态时磁贴推荐图标的交互性
- 修复了如果模组消除议会职位时可能出现的崩溃问题
- 修复了使用游戏编辑器时的图块边框扩展
- 修复了当新领导者已经具有特征时领导者特质成就不起作用的问题
- 修复了拥挤战场的 AI 行为
- 修复了玩家之间共享的固定角色
- 修复了某些游戏编辑器作在轮到主动玩家时不起作用的问题
- 修复了 AI 建造过多堡垒和位置不佳的问题
- 修复了不正确的 AI 危险计算
- 修复了商队动画受“跟随 AI 动作”设置影响的问题
- 修复了多大洲地图脚本
- 修复了某些城市文化事件的触发文本
- 修复了分配调控器工具提示显示不正确的意见更改的问题
- 修复了云电子邮件通知中的一些重复标题
- 修复了商队任务无法通过未公开的领土完成的问题
- 修复了调控器项目提醒不可关闭的问题
- 修复了关闭提醒面板的切换按钮
- 修复了在带有地图大头钉的无效图块上显示改进位置的产量预览
- 修复了自定义覆盖层在悬停建造道路后无法正确恢复的问题
- 修复了一个城市站点分配错误,该错误可能导致更高开发级别的 AI 城市无法组合在一起
- 修复了 MP 游戏工具提示上已消除的玩家文本中的空图标
- 修复了在无角色模式下无法夷平城市的问题
- 修复了 AI 有时无法清除或认领城市站点的问题
- 修复了相邻改进修饰符的净产量变化工具提示
- 修复了事件错误地显示外部事件的起源
- 修复了将大量奢侈品发送给家人时家庭选项卡的显示
- 修复了帮助文本性能问题
- 修复了单位有时不会从出现无法通过的图格中弹起的问题
- 修复了 XP 浮动文本有时不出现的问题
- 修复了允许无法访问的非边界图块的地图脚本
- 修复了《无角色》中缺少的部落休战与和平任务的问题
- 修复了《爱琴海英雄 6》中的种族帮助文本问题
- 修复王权神图标定位(众神之怒)
- 修复了全局发生(例如干旱、瘟疫)比预期更频繁的问题(众神之怒)
- 文本和事件修复
关于这款游戏
《旧世界》是一款历史策略游戏,玩家可以在其中带领一个王朝历经数代,建立超越凡人寿数的宏伟遗产。那么你会是受人爱戴的仁义之主,还是令人畏惧的铁腕领袖?
《旧世界》专注于上古和古典时代的文明。玩家文明有7个,分别是巴比伦、波斯、亚述、埃及、希腊、罗马和迦太基。游戏世界中的非玩家部落有高卢人、努米底亚人、斯基泰人、汪达尔人和丹麦日耳曼人。主创团队花了很多功夫研究这些文明的历史和神话传说,在游戏中编写了超过3000个基于史实或传说的事件。

在《旧世界》中,玩家控制一个统治者家族。统治者会生老病死,而王朝代代相传。所以统治者需要结婚、培养继承人、管理家族事务。
每个文明中,都有除了玩家自己的家族之外的四个贵族家族,每个贵族家族能为自己管辖的城市提供不同的资源。
玩家要平衡不同贵族家族的需求和力量,通过联姻、分封、赏赐等方式来既满足他们、又让他们互相制衡。如果有家族对统治者积怨已久,或者一家独大,叛乱就有可能爆发。
玩家可以选择让统治者做个忠贞的好男人或好女人,也可以选择与多角色发展暧昧关系。

《旧世界》中充满了伟大的人物,每个人有着鲜明的个性、优势和劣势。玩家可以用他们来开疆拓土、守卫边界,也可以用他们来辅佐内政、开展外交。
大召天下才俊,招募著名的将领、哲人、工程师等等。玩家可以让他们辅导统治者的孩子,带领王朝的军队,或者担任朝中大臣。
《旧世界》中的每个人物都有自己的“人格原型”。游戏中共有十种人格原型,包括勇者、谋士、法官、学者、辩士、将帅等等。玩家需要根据人物的个性和特质,把他们安排到最适合的位置。
角色随着时间的推移会发展出新的个性和特质、增长资历、获得经验,直到生病去世,被下一代取代。

广阔未开发的荒野中,有许多有趣的东西在等待被玩家发现。比如部落、蛮族、资源以及远古文明的遗产。
地图上散落着历史遗迹。在那些历史遗迹中,玩家可以发现过去的文物和伟大的英雄。
《旧世界》中有超过3000个独特的事件。这些事件与游戏叙事相结合,并基于真实古代文化的历史记述和神话传说。
玩家与外国政要的互动可以触发事件。这些事件会成为角色记忆的一部分、影响人物之间的关系,并与之后的事件紧密相关,构成事件链,为玩家提供叙事体验。
玩家将在游戏中选择“抱负”,并以实现抱负为目标。抱负可涵盖国策、战争、宗教等方方面面,而一位统治者未实现的抱负将在他(她)死后成为下一位统治者继承的“遗志”。
玩家可以选择开发团队手工制作的地图,也可以选择随机生成的地图。 另外,《旧世界》将提供受历史启发的场景和每周挑战(比如,以汉尼拔的身份,带领迦太基在布匿战争中打败罗马)。玩家可以互相竞争,看谁最先赢得挑战。

《旧世界》为4X策略游戏的关键元素带来了新的变化:
《旧世界》中的资源比传统4X游戏更加真实和具体。比如,建筑是用木头、铁和石头建造的,而不是用“工业”。又比如,人口的增长不仅仅靠“食物”,也要靠良好的市政条件。
“指令池”是跨领域共享的资源。每个回合指令池里有一定总数的指令,玩家可以自行分配指令的使用。指令的使用范围包括单位的移动,也包括内政外交的决策。每个单位可以多次移动,直到疲劳或指令耗尽。 这样,虽然单位每回合的行动还是有上限,但上限值要比传统4X游戏高不少。
发展科技不再仅仅是爬科技树。科技进步的方向不是预先确定的,而是玩家必须在随机抽取的几张牌中选择一种科技进行开发。未选择的牌将被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。 随机化有助于保持技术树的新鲜感,提高游戏的耐玩性。
《旧世界》中加入了很多人性化的细节,比如撤销误操作的按钮和嵌套提示浮窗的选项。
在无数的多人游戏模式中与朋友一起玩——从hotseat到异步,再到云游戏。
游戏原声带荣获格莱美提名,将阿拉伯音乐与当代元素完美融合,为您带来无与伦比的听觉享受。
基于现实或者幻想世界的Mods进一步为新的世界、帝国和王朝开辟了无限的选择。
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