
v1.0.78113更新说明
设计
添加了多重胜利支持。在获得双倍、点数或雄心胜利时,玩家将被提示接受胜利或尝试追求其他胜利条件。名人堂记录了多次胜利。
宗教的改进现在可能与不同宗教的改进相邻
发起攻势现在为单位和首领提供 20 XP
事件不再能结束与拥有玩家盟友的部落的战争
在游戏过程中添加的资源(事件或其他奖励)现在可以放置在不同类型的相邻资源旁边
阿肯那顿可以建造阿顿祭坛的改进,传播阿顿教,这是这个王朝的一个新的独特宗教。移除了门徒加成。(奇观与王朝)
尼布甲尼撒一世的兄弟现在被公认为皇室成员(奇迹和王朝)
事件不再更改或删除现有资源,或将资源添加到改进的单元格中,除非现有改进与新资源匹配(众神之怒)
出现次数不再向具有不允许该植被的资源的图格添加植被(众神之怒)
编程
AI 撤退调整
AI 在牺牲其优秀单位时更加小心
从事件中分离主题选取
任务现在采用任意的主题和关系列表
用户界面
添加了自定义地图叠加层,为地图叠加层上显示的内容提供了更大的灵活性
现在可以使用 Overlay Customizer 中的图标网格来添加和删除地图图钉
添加了新的播放器选项:Advanced Help Text。未启用此选项时删除了一些工具提示信息
在 SP 设置统计屏幕中添加了起始角色
添加了对单击时循环显示结果图块的支持
为玩家和部落的工具提示添加了冲突回合/冲突后回合
任务主题信息现在显示在百科全书中
向上/向下箭头在百科全书条目之间循环
在专业的 “replaces” 文本中添加了黄色警告文本
为《尼罗河法老》战役中的极端伊泰鲁洪水添加了视觉泛滥效果
错误修复
文本和事件修复
修复了产量预览卡住的问题
修复了 2 个人类团队的游戏的地图生成问题,其中地图中间不适合玩家开始(例如 Hardwood Forest)
修复了边界扩展有时包括属于其他城市地点的城市单元格的问题
修复了完成 Jebel Barkal 时未触发免费改进 UI 的问题
修复了免费改进 UI 不显示动态改进文本(即 Stele 上的领导者名称)的问题
修复了某些磁贴状态文本的数据问题
修复了继承列表角色链接显示成为领导者的效果而不是当前角色效果的问题
修复了云电子邮件中的空类别
修复了项目净收益率错误
修复了 MP 设置间距和文本换行问题
修复了 Occurrence 叠加有时不清除的问题
修复了为越界图块显示的 Occurrence terrain change 通知
修复了 rout 预览有时显示不正确的问题
修复了商队在无法移动时消耗订单的问题
修复了 eventlinks 中字符的主题匹配
修复了选择图块后 Road To 叠加层未清除的问题
修复了研究 UI 的某些部分有时无法交互的问题
修复了音符映射 ping
修复了奈尔斯的法老场景 1 撤销军队部署的问题
修复了 Mod 上传错误
Mod 浏览器和上传页面修复
关于这款游戏


《旧世界》是一款历史策略游戏,玩家可以在其中带领一个王朝历经数代,建立超越凡人寿数的宏伟遗产。那么你会是受人爱戴的仁义之主,还是令人畏惧的铁腕领袖?
《旧世界》专注于上古和古典时代的文明。玩家文明有7个,分别是巴比伦、波斯、亚述、埃及、希腊、罗马和迦太基。游戏世界中的非玩家部落有高卢人、努米底亚人、斯基泰人、汪达尔人和丹麦日耳曼人。主创团队花了很多功夫研究这些文明的历史和神话传说,在游戏中编写了超过3000个基于史实或传说的事件。
在《旧世界》中,玩家控制一个统治者家族。统治者会生老病死,而王朝代代相传。所以统治者需要结婚、培养继承人、管理家族事务。
每个文明中,都有除了玩家自己的家族之外的四个贵族家族,每个贵族家族能为自己管辖的城市提供不同的资源。
玩家要平衡不同贵族家族的需求和力量,通过联姻、分封、赏赐等方式来既满足他们、又让他们互相制衡。如果有家族对统治者积怨已久,或者一家独大,叛乱就有可能爆发。
玩家可以选择让统治者做个忠贞的好男人或好女人,也可以选择与多角色发展暧昧关系。

《旧世界》中充满了伟大的人物,每个人有着鲜明的个性、优势和劣势。玩家可以用他们来开疆拓土、守卫边界,也可以用他们来辅佐内政、开展外交。
大召天下才俊,招募著名的将领、哲人、工程师等等。玩家可以让他们辅导统治者的孩子,带领王朝的军队,或者担任朝中大臣。
《旧世界》中的每个人物都有自己的“人格原型”。游戏中共有十种人格原型,包括勇者、谋士、法官、学者、辩士、将帅等等。玩家需要根据人物的个性和特质,把他们安排到最适合的位置。
角色随着时间的推移会发展出新的个性和特质、增长资历、获得经验,直到生病去世,被下一代取代。

广阔未开发的荒野中,有许多有趣的东西在等待被玩家发现。比如部落、蛮族、资源以及远古文明的遗产。
地图上散落着历史遗迹。在那些历史遗迹中,玩家可以发现过去的文物和伟大的英雄。
《旧世界》中有超过3000个独特的事件。这些事件与游戏叙事相结合,并基于真实古代文化的历史记述和神话传说。
玩家与外国政要的互动可以触发事件。这些事件会成为角色记忆的一部分、影响人物之间的关系,并与之后的事件紧密相关,构成事件链,为玩家提供叙事体验。
玩家将在游戏中选择“抱负”,并以实现抱负为目标。抱负可涵盖国策、战争、宗教等方方面面,而一位统治者未实现的抱负将在他(她)死后成为下一位统治者继承的“遗志”。
玩家可以选择开发团队手工制作的地图,也可以选择随机生成的地图。 另外,《旧世界》将提供受历史启发的场景和每周挑战(比如,以汉尼拔的身份,带领迦太基在布匿战争中打败罗马)。玩家可以互相竞争,看谁最先赢得挑战。

《旧世界》为4X策略游戏的关键元素带来了新的变化:
《旧世界》中的资源比传统4X游戏更加真实和具体。比如,建筑是用木头、铁和石头建造的,而不是用“工业”。又比如,人口的增长不仅仅靠“食物”,也要靠良好的市政条件。
“指令池”是跨领域共享的资源。每个回合指令池里有一定总数的指令,玩家可以自行分配指令的使用。指令的使用范围包括单位的移动,也包括内政外交的决策。每个单位可以多次移动,直到疲劳或指令耗尽。 这样,虽然单位每回合的行动还是有上限,但上限值要比传统4X游戏高不少。
发展科技不再仅仅是爬科技树。科技进步的方向不是预先确定的,而是玩家必须在随机抽取的几张牌中选择一种科技进行开发。未选择的牌将被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。 随机化有助于保持技术树的新鲜感,提高游戏的耐玩性。
《旧世界》中加入了很多人性化的细节,比如撤销误操作的按钮和嵌套提示浮窗的选项。
在无数的多人游戏模式中与朋友一起玩——从hotseat到异步,再到云游戏。
游戏原声带荣获格莱美提名,将阿拉伯音乐与当代元素完美融合,为您带来无与伦比的听觉享受。
基于现实或者幻想世界的Mods进一步为新的世界、帝国和王朝开辟了无限的选择。
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